ハンドアウト論争

いやまぁ、アホかお前らと言いたいような話ですが。
ハンドアウトは有害だ、とか
ハンドアウトがあるとゲームが崩壊する
とかいう人のアレですな。

ハンドアウトがあるべきシナリオは構築型シナリオ

 GMは何をしたいのでしょうか? PLは何をしたいのでしょうか?
 GMは、決められた設定の下で決められた設定のキャラクターが生み出す冒険の演出がしたいのでしょうか? それならば、ハンドアウトを用いるべきです。
 GMが事前に構築したストーリーラインに沿ってPC達が行動を決定していくシナリオでは、多くGMが演出したい状況は確定されており、その状況に適したキャラクターも決まっています。つまり、GMが監督である劇を、プレイヤーは役者として演出するのです。台本はない劇です。役柄設定がなければ、まず、監督の思ったとおりの絵は撮れません。
 尚、俗に言う「即興型GM(この言葉消えたなー)」の1タイプとして、適当にキャラクターを作ってもらったうえで、PLとGMの間で演出したい状況を決め、役柄設定を落とし込んでいくタイプのGMもおられます。

ハンドアウトがあって困るシナリオは?

 では、ハンドアウトが存在していることが、何かの制限になるようなシナリオというのは存在するのでしょうか?

 実際には、ない、というのが正解です。しかし、ハンドアウトをつけてはいけない場合というのが存在することは確かです。

 それは、ハンドアウトの用法を誤ったGMと、ハンドアウトに特別な意味づけをしてしまうプレイヤーのコンビネーションが揃った場合です。
 ハンドアウトとは、単純に、GMから渡される、文字化された各PCへの付加設定に過ぎないわけです(キャラクター作成レギュレーションという味方も出来ますが)。ところが、プレイヤーの中には、
 「GMから許可された設定なのだから、この制限の中なら何をやっても許される」
 と考える人がいます。これは問題です。
 また、
 「ハンドアウトなんだから、なんか設定つけんとまずいよなぁ」
 と、個々それぞれに、シナリオ上期待したい役柄、自分が構築したい流れに的確に沿ってないハンドアウトを渡してしまうGMもまた問題です。
 ハンドアウトなんて、各キャラクターに必要な方向性を示したプレイ前指示に過ぎないのです。

ハンドアウトって何さ。

 で、よく嫌ハンドアウト流の人が、D&Dとかのゲームではハンドアウトはいらない、と豪語していますが、GMから伝えておいた方がいいキャラクターの形成に関する情報、及び期待するセッションの流れに関する示唆などを事前に渡すのが「ハンドアウト」ですから、こいつは必要な時は必要です。
 例えば、こんなハンドアウト

キャラクター・テンプレート:戦士
 君のキャラクターは戦闘能力を極限まで高めた、まさに戦士の中の戦士だ。君はゲーム中、襲い来る危険からパーティーを守り、強力なモンスターの攻撃から仲間を守る義務がある。そうすることが君が出来るパーティーへの貢献だ。そうしてパーティーに貢献することで、君はパーティーからその貢献分の報酬を受け取ることが出来る。
 君はパーティーの仲間を信頼し、また、信頼されるように行動すべきだ。それが「仕事」というものだからだ。

さて、このハンドアウトを見たプレイヤーは、ゲーム中やるべきことを理解します。もっと詳しく状況別に対応を書いてもいいでしょう。この手の説明文は「D&Dがよく分かる本」や「ソードワールドRPGスタートブック」にいい感じで載っています。

では、次のダブルクロスハンドアウトはどうでしょうか。

炎の子ら:サラマンダー・オルクス ロイス:高峰順子
 君はUGN支部から派遣されたUGNチルドレンの一人だ。この大崎町で、ファルスハーツの命令を受けて動いている一人のエージェントを倒す任務を受けている。しかし問題は…その高峰が、かつて自分の恋人であったということだ。
 あなたはこの任務に自分から志願した。もう彼女が、過ちを犯さないように。もう誰も傷つけないように。

 このハンドアウトを見た人も、上のハンドアウトを見た人と同様に、ゲーム中やるべきことを理解します。与えられた情報の質が違うと仰る方は、もともとゲームの質が違うのだということを思い出してください(→3つのゲーム)…D&Dは質の高いストーリーゲームとして遊ぶことも出来ますが、基本的にはシミュレーション・ゲームです。そして、 ダブルクロスは、質の高いシミュレーション・ゲームとして遊ぶことも出来ますが、基本的にはストーリー・ゲームです(その違いがどこから生じるのか? これについてはまた別の機会に語りましょうか。)

間違ったハンドアウトの付け方。

 多分、問題にされている方は、D&Dにこのようなハンドアウトをつけることを想定しているのではないでしょうか。
 
追憶の騎士
 君はスターゲイザーから派遣された星の騎士の一人だ。このグレイホーク市で、オルクスのカルトの命令を受けて動いている一人のエージェントを倒す任務を受けている。しかし問題は…そのエージェントが、かつて自分の恋人であったということだ。
 あなたはこの任務に自分から志願した。もう彼女が、過ちを犯さないように。もう誰も傷つけないように。

 このような設定を上手く使いこなすのは至難です。なぜなら、D&Dにはストーリー支援システムがついておらず、キャラクターが単独でこの目的を遂行できるようになっていないからです(恐らく、これらの目標をもって、キャンペーンの中で少しずつ彼女と関わっていくことになるでしょう。)
 反対に、ダブルクロスハンドアウトをつけずに挑むのも至難の業です。なぜなら、ダブルクロスのキャラクターはD&Dのキャラクターと違って共通の目的や目標で落とし込まれて絞られていないがために、どのようなキャラクターでどのようにストーリーを作っていけばいいのかわからないからです。これを自前で考え出して、かつGMのストーリーにあわせていけるプレイヤーは相当うまい人だと思います。

とまぁこんな感じで、論点がすれてるんじゃねーかなぁとグタグダ考えてました。